Uml. aplicaciones en java y c++ - ra-ma


Autor/es: Carlos
Uml. aplicaciones en java y c++ - ra-ma
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Los formalismos de la Programaci?n Orientada a Objetos son una parte clave en la preparaci?n deLos formalismos de la Programaci?n Orientada a Objetos son una parte clave en la preparaci?n de cualquier inform?tico, aunque no son menos importantes los conocimientos de An?lisis y Dise?o Software.

Desde esta perspectiva podemos afirmar que existen dos niveles en la formaci?n de un ingeniero de software: las capacidades de programaci?n algor?tmica y las capacidades de An?lisis y Dise?o Orientados a Objetos desde un prisma arquitect?nico. Por esta raz?n se hace cada vez m?s necesario el estudio de estas dos disciplinas en los centros universitarios de Ingenier?a y de Formaci?n Profesional Inform?tica.

Al adentrarse en las p?ginas de este libro no solo hallar? una explicaci?n completa y amigable de la sintaxis y sem?ntica de UML 2.x, sino tambi?n una gran colecci?n de ejemplos del mundo real que le ayudar?n a progresar r?pidamente en el aprendizaje.

Adem?s, mediante la evoluci?n de dos proyectos software basados en un videojuego de ajedrez y una aplicaci?n CVS, recorrer? los aspectos esenciales del An?lisis y Dise?o Orientado a Objetos con UML, desde la adquisici?n de requisitos hasta la implementaci?n en los lenguajes Java y C++.

Por ello, en este volumen encontrar?:

Una introducci?n al estado del arte de la Ingenier?a de Software

Diagramas inteligibles y explicaciones detalladas de la sintaxis UML 2.x

Once tipos de diagramas m?s modelado del dominio y patrones de dise?o

Un cap?tulo completo dedicado a OCL (Object Constraint Language)

Implementaci?n en Java y C++ de los diagramas explicados

Descarga de los c?digos y esquem?ticos desde el servidor de Ra-Ma

Una referencia completa de UML y Programaci?n Orientada a Objetos

PR?LOGO
CAP?TULO 1. UML EN EL CONTEXTO DE LA INGENIER?A DEL SOFTWARE
1.1 LA NECESIDAD DE UN MODELO UNIFICADO
1.2 ?POR QU? MODELAR?
1.3 MODELOS DE PROCESO SOFTWARE
1.3.1 Modelo en cascada
1.3.2 Modelo en espiral
1.3.3 Relaci?n de las fases con los diagramas UML
1.4 MDA
1.4.1 Introducci?n
1.4.2 Caracter?sticas de MDA

CAP?TULO 2. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
2.1 INTRODUCCI?N
2.2 ACTORES
2.3 CASOS DE USO
2.4 ESPECIFICACI?N DE LOS CASOS DE USO
2.5 FLUJO PRINCIPAL
2.5.1 Sentencia condicional "si"
2.5.2 Sentencia de control "para"
2.5.3 Sentencia de control "mientras"
2.6 USO DE Y
2.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL

CAP?TULO 3. DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ
3.1 CONCEPTOS B?SICOS
3.2 IMPORTANCIA DE LOS DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ
3.3 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
3.3.1 Caso de uso "Hacer jugada"
3.3.2 Caso de uso "Configurar par?metros"
3.3.3 Caso de uso "Validar usuario"
3.4 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
3.4.1 Caso de uso "Listar ficheros"
3.4.2 Caso de uso "Clonar repositorio"

CAP?TULO 4. MODELO DEL DOMINIO
4.1 EXTRACCI?N DE CONCEPTOS
4.2 IDENTIFICAR ASOCIACIONES
4.3 ESTABLECER LOS ATRIBUTOS
4.4 HERENCIA
4.5 AGREGACI?N Y COMPOSICI?N
4.6 EJEMPLO DE MODELADO: "SPINDIZZY"
4.7 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
4.8 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL

CAP?TULO 5. DIAGRAMAS ORIENTADOS A LA ARQUITECTURA
5.1 TAXONOM?A DE ESTILOS ARQUITECT?NICOS
5.1.1 Tuber?as y filtros
5.1.2 Por capas
5.1.3 Repositorios
5.1.4 Int?rprete
5.1.5 Distribuidas
5.1.6 Programa principal / subprograma
5.2 DIAGRAMAS DE COMPONENTES
5.2.1 Interfaces
5.2.2 Componentes
5.2.3 Puertos
5.2.4 Dependencias
5.2.5 Caso de estudio: Ajedrez
5.2.6 Caso de estudio: Mercurial
5.3 DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE
5.3.1 Nodos
5.3.2 Artefactos
5.3.3 Caso de estudio: Ajedrez
5.3.4 Caso de estudio: Mercurial
5.4 DIAGRAMAS DE PAQUETES
5.4.1 Paquetes
5.4.2 Generalizaci?n
5.4.3 Relaciones de dependencia
5.4.4 Caso de estudio: Ajedrez
5.4.5 Caso de estudio: Mercurial

CAP?TULO 6. DIAGRAMAS DE CLASES
6.1 CLASES
6.2 ASOCIACIONES
6.2.1 Multiplicidad
6.2.2 Agregaci?n y composici?n
6.3 HERENCIA
6.4 INTERFACES
6.5 DEPENDENCIAS
6.6 EXCEPCIONES
6.7 CLASES PARAMETRIZABLES
6.8 EJEMPLO DE MODELADO: "SPINDIZZY"
6.9 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
6.10 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL

CAP?TULO 7. DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
7.1 CONCEPTOS PRELIMINARES
7.2 ESTRUCTURA B?SICA
7.2.1 L?nea de vida
7.2.2 Activaci?n
7.2.3 Mensajes s?ncronos y as?ncronos
7.2.4 Creaci?n, destrucci?n e invocaci?n recursiva
7.3 EJEMPLO DE MODELADO: "SERVIDOR FTP"
7.3.1 Un solo cliente
7.3.2 Dos clientes
7.4 FRAGMENTOS COMBINADOS
7.4.1 Saltos condicionales
7.4.2 Iteraciones
7.4.3 Paralelismo
7.5 PARAMETRIZACI?N
7.6 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
7.6.1 Turno del jugador humano
7.6.2 Turno de la IA
7.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL

CAP?TULO 8. DIAGRAMAS DE COMUNICACI?N
8.1 ESTRUCTURA B?SICA
8.2 SALTOS CONDICIONALES
8.3 ITERACIONES
8.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
8.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL

CAP?TULO 9. PATRONES DE DISE?O
9.1 ?POR QU? PATRONES?
9.2 TIPOS DE PATRONES
9.3 PATRONES ARQUITECT?NICOS
9.3.1 Sistemas gen?ricos
9.3.2 Sistemas distribuidos
9.3.3 Sistemas interactivos
9.4 PATRONES DE DISE?O
9.4.1 Descripci?n de un patr?n de dise?o
9.4.2 Patrones de creaci?n
9.4.3 Patrones estructurales
9.4.4 Patrones de comportamiento
9.5 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
9.5.1 Patr?n Facade
9.5.2 Patr?n Observer
9.5.3 Patr?n Strategy
9.6 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
9.6.1 Patr?n Facade e Interpreter
9.6.2 Patr?n Composite

CAP?TULO 10. DIAGRAMAS DE ESTADO
10.1 CONCEPTOS B?SICOS
10.2 ESTRUCTURA DE UN ESTADO
10.3 ESTRUCTURA DE LAS TRANSICIONES
10.4 TIPOS DE NODOS
10.4.1 Nodos inicial y final
10.4.2 Nodos de interconexi?n
10.4.3 Nodos condicionales
10.5 EVENTOS
10.1.1 Eventos de llamada
10.1.2 Eventos de tiempo
10.6 ESTADOS COMPUESTOS
10.6.1 Estados compuestos simples
10.6.2 Estados compuestos ortogonales
10.7 SINCRONIZACI?N DE SUBM?QUINAS
10.8 SIMPLIFICACI?N DEL DIAGRAMA DE ESTADOS
10.9 HISTORIAL
10.9.1 Historia superficial
10.9.2 Historia profunda
10.10 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
10.11 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL

CAP?TULO 11. DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD
11.1 ESTRUCTURA B?SICA
11.2 ESTRUCTURAS DE CONTROL
11.2.1 Nodos de decisi?n
11.2.2 Nodos de concurrencia y paralelismo
11.3 EVENTOS DE TIEMPO
11.4 NODOS OBJETO
11.5 NODOS DE DATOS
11.6 PARTICIONES
11.7 PARAMETRIZACI?N
11.8 REGIONES
11.8.1 Regiones de expansi?n
11.8.2 Regiones interrumpibles
11.8.3 Regiones "if"
11.8.4 Regiones "loop"
11.9 MANEJO DE EXCEPCIONES
11.10 CONECTORES
11.11 SE?ALES Y EVENTOS
11.12 M?LTIPLES FLUJOS
11.13 STREAMING
11.14 MULTICASTING
11.15 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
11.16 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL

CAP?TULO 12. DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA COMPUESTA
12.1 ESTRUCTURA B?SICA
12.1.1 Puertos
12.2 COLABORACIONES
12.3 USO DE LA COLABORACI?N
12.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
12.4.1 Diagrama de estructura compuesta
12.4.2 Colaboraci?n
12.4.3 Uso de la colaboraci?n
12.5 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL
12.5.1 Diagrama de estructura compuesta
12.5.2 Colaboraci?n
12.5.3 Uso de la colaboraci?n

CAP?TULO 13. OCL (OBJECT CONSTRAINT LANGUAGE)
13.1 ESTRUCTURA B?SICA
13.2 TIPOS Y OPERADORES
13.3 MODELO DE REFERENCIA: "ACADEMIA"
13.4 EXPRESIONES DE RESTRICCI?N
13.4.1 Expresi?n inv:
13.4.2 Expresi?n pre:
13.4.3 Expresi?n post:
13.4.4 Operador @pre
13.5 EXPRESIONES DE DEFINICI?N
13.5.1 Expresi?n body:
13.5.2 Expresi?n init:
13.5.3 Expresi?n def:
13.5.4 Expresi?n let:
13.5.5 Expresi?n derive:
13.6 COLECCIONES
13.6.1 Nociones b?sicas
13.6.2 Operaciones b?sicas
13.7 NAVEGACI?N
13.8 OCL EN LOS DIAGRAMAS DE ESTADO
13.9 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ
13.10 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL

CAP?TULO 14. INGENIER?A DIRECTA EN JAVA
14.1 DIAGRAMAS DE CLASES
14.1.1 Representaci?n de una clase
14.1.2 Asociaciones
14.1.3 Herencia
14.1.4 Agregaci?n
14.1.5 Composici?n
14.1.6 Clases abstractas
14.1.7 Clases internas
14.1.8 Clases asociaci?n
14.1.9 Asociaci?n calificada
14.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
14.2.1 Interacci?n b?sica
14.2.2 Creaci?n, destrucci?n, automensajes y recursividad
14.2.3 Saltos condicionales
14.2.4 Iteraciones
14.3 DIAGRAMAS DE ESTADO
14.4 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL

CAP?TULO 15. INGENIER?A DIRECTA EN C++
15.1 DIAGRAMAS DE CLASES
15.1.1 Representaci?n de una clase
15.1.2 Asociaciones
15.1.3 Herencia simple
15.1.4 Herencia m?ltiple
15.1.5 Agregaci?n
15.1.6 Composici?n
15.1.7 Clases abstractas e interfaces
15.1.8 Clases asociaci?n
15.1.9 Asociaci?n calificada
15.2 DIAGRAMAS DE SECUENCIAS
15.2.1 Interacci?n b?sica
15.2.2 Creaci?n, destrucci?n, automensajes y recursividad
15.2.3 Saltos condicionales
15.2.4 Iteraciones
15.3 DIAGRAMAS DE ESTADO
15.4 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ

ANEXO A - PROGRAMACI?N ORIENTADA A OBJETOS
A.1 BREVE RESE?A HIST?RICA
A.2 CARACTER?STICAS DE LA POO
A.3 CLASES Y OBJETOS
A.4 PROGRAMACI?N ORIENTADA A OBJETOS EN C++
A.4.1 Clases y objetos
A.4.2 Herencia
A.4.3 Polimorfismo
A.5 PROGRAMACI?N ORIENTADA A OBJETOS EN JAVA
A.5.1 Clases y objetos
A.5.2 Paquetes
A.5.3 Herencia
A.5.4 Interfaces
A.5.5 Polimorfismo

ANEXO B - RESUMEN DE NOTACI?N UML
B.1 DIAGRAMA DE CASOS DE USO
B.2 DIAGRAMA DE ROBUSTEZ
B.3 DIAGRAMA DE COMPONENTES
B.4 DIAGRAMA DE DESPLIEGUE
B.5 DIAGRAMA DE PAQUETES
B.6 DIAGRAMA DE CLASES
B.7 DIAGRAMA DE SECUENCIAS
B.8 DIAGRAMA DE COMUNICACI?N
B.9 DIAGRAMA DE ESTADOS
B.10 DIAGRAMA DE ACTIVIDADES
B.11 DIAGRAMA DE ESTRUCTURA COMPUESTA

BIBLIOGRAF?A
REFERENCIAS WEB
?NDICE ANAL?TICO

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