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Java surgió como lenguaje de programación para componentes electrónicos, ampliando su espectro de uso como lenguaje de programación para Internet. Java es un lenguaje robusto y fiable con el que, superada la primera etapa del aprendizaje de los conceptos básicos de programación orientada al objeto, el programador tiene la certeza que todo lo podrá hacer él mismo, y además que funcionará bien. Entre las novedades de Java 6 destacan los soportes para lenguajes dinámicos y de scripting, como pueden ser Netscape?s Rhino, un motor Javascript, awk, Jelly, Pnuts, Python, Ruby y Scheme. Además se ha trabajado en la mejora de las librerías y del compilador en tiempo de ejecución, y el soporte para Windows Vista. Este libro está orientado al aprendizaje sencillo del lenguaje Java, incluso para aquellos lectores que no conozcan ningún otro lenguaje de programación. Debe estudiar cada capítulo en el orden en que están en el libro, probando los programas que cada epígrafe contiene y tratando de crear otros similares con objeto de analizar el comportamiento de las sentencias en diferentes condiciones. El libro contiene más de cien programas en Java que el lector podrá descargar de la Web de Anaya Multimedia. Las clases y métodos utilizados en los ejercicios están explicados en el texto y las tablas contienen éstos y otros recursos del Java no utilizados Agradecimientos Introducción Cómo usar este libro 1. Introducción al lenguaje Java 1.1. Introducción 1.2. Historia del lenguaje Java 1.3. El papel del lenguaje Java en la informática del año 2007 1.4. El Java 2 (J2SE6) 1.5. La documentación del Java 2 1.6. El entorno de desarrollo de Java 2 1.7. Mi primera aplicación en el lenguaje Java 1.8. BlueJ; el entorno de desarrollo para principiantes 2. Las variables en el lenguaje Java 2.1. Introducción 2.2. Las variables en el lenguaje Java 2.3. Las variables primitivas en Java 2.3.1. Los datos simples ordinales o enteros en el lenguaje Java 2.3.2. Los datos simples reales en el lenguaje Java 3.3.3. Las variables boolean y char 2.4. Nombres de las variables 2.5. Literales numéricos 2.6. Ámbito de existencia de las variables 2.7. La clase String 3. Operadores en el lenguaje Java 3.1. Introducción 3.2. Los operadores y las expresiones en el lenguaje Java 3.2.1. Operadores aritméticos 3.2.2. Operadores de relación 3.2.3. Operadores lógicos 3.2.4. Operadores de asignación 3.2.5. Prioridad en la ejecución de los operadores 3.3. La documentación interna de un programa 3.4. Clases envolventes de las variables numéricas primitivas 4. Control de flujo de un programa 4.1. Introducción 4.2. Introducción al control de flujo en un programa de Java 4.3. Estructuras de control de flujo 4.4. Ejecución condicionada de una sentencia: if ... else 4.5. Control de flujo en bloques alternativos 4.5.1. La estructura de control de flujo if ... else if 4.5.2. La estructura de control de flujo switch ... case 4.6. Los bloques repetitivos 4.6.1. Introducción al uso de bloques repetitivos 4.6.2. Bloques repetitivos con contador; la estructura for 4.6.3. Bloques repetitivos condicionados con la evaluación de la condición al final del bloque: la estructura do..while 4.6.4. Bloques repetitivos condicionados con la evaluación de la condición al inicio del bloque: la estructura while 5. Entradas y salidas a la consola del sistema 5.1. Introducción 5.2. Escritura de datos en la consola del sistema 5.3. Lectura de los argumentos de la línea de comandos del sistema 5.4. Lectura de datos a través de la consola del sistema 5.4.1. Sistema de lectura de datos en la consola del sistema; clases InputStreamReader y BufferedReader 5.4.2. Sistema de lectura de datos en la consola del sistema; clase Scanner 5.5. Lectura de datos a través de la consola del sistema con validación 6. Arrays en el lenguaje Java 6.1. Introducción 6.2. Concepto de array 6.3. Declaración de arrays 6.4. Definición o construcción de arrays 6.5. Ejemplos de utilización de arrays 6.6. Utilidades de la clase Arrays 7. Clases y objetos del lenguaje Java 7.1. Introducción 7.2. Concepto de clase y objeto 7.3. El operador this 7.4. Paquetes y clases 7.4.1. Clases de uso frecuente de Java 7.4.2. Tipos de Clases 8. Métodos y atributos 8.1. Introducción 8.2. Los métodos y los atributos 8.2.1. Objetos como almacén de datos 8.3. Tipos de métodos según el retorno que genera 8.4. Paso de argumentos a métodos 8.5. Tipos de acceso a métodos y atributos 8.6. Métodos estáticos de la clase principal 8.7. Igualdad de referencia de objetos 8.8. Recursividad de los métodos 9. Control de excepciones 9.1. Introducción 9.2. Concepto de excepción 9.3. Captura de las excepciones 9.4. Cómo se procesan excepciones con try catch 9.5. Generación de excepciones; sentencia throw 9.6. Excepciones personalizadas 10. Entrada y salida a ficheros de texto 10.1. Introducción 10.2. La clase File 10.3. Las clases Reader y Writer 10.4. Las clases InputStream y OutputStream 11. Hilos de ejecución 11.1. Introducción 11.2. Concepto de proceso e hilo de ejecución 11.3. La clase Thread 11.4. Sincronización de hilos 11.5. Métodos wait y notify de la clase Object 11.6. Prioridades de ejecución de hilos 11.7. Ejecución de un proceso externo 12. Herencia y clases de tipo interface 12.1. Introducción 12.2. Concepto de herencia 12.3. Métodos sobrecargados 12.4. Concepto de interface 12.5. Definición de una interface 12.6. Instrumentación de una interface 12.7. Interface simple 13. Listas 13.1. Introducción 13.2. El paquete java.util 13.2.1. Tipos genéricos 13.2.2. Listas y colecciones del paquete java.util 13.2.3. Clase de tipo interfaces para crear listas y colecciones del paquete java.util 13.3. La clase ArrayList 13.4. La clase Vector 14. Utilidades de fechas, matemáticas y otras 14.1. Introducción 14.2. Las clases Date y GregorianCalendar 14.3. La clase DecimalFormat 14.4. La clase Random 14.5. La clase Math 15. Introducción a la interfaz gráfica 15.1. Introducción 15.2. Introducción a la construcción de una interfaz gráfica 15.3. Una ventana elemental 15.4. Diseño de la interfaz gráfica del usuario 15.5. Métodos de la clase Component 16. Interfaz gráfica con componentes Swing 16.1. Introducción 16.2. Componentes Swing 16.3. Captura de eventos sobre componentes 16.3.1. Eventos de uso frecuente 16.3.2. Eventos sobre botones 16.3.3. Eventos del ratón 16.3.4. Eventos del menú 16.3.5. Eventos del teclado 17. Interfaz gráfico con applets (primera parte) 17.1. Introducción 17.2. Los applets y el HTML 17.3. Estructura básica de un applet 17.4. Distribución de componentes por diseños predefinidos 17.5. Componentes distribuidos libremente 17.6. Casillas de activación 18. Interfaz gráfico con applets (segunda parte) 18.1. Introducción 18.2. Casillas de activación 18.3. Listas desplegables y cuadros de listas 18.4. Las clases Canvas y Graphics 18.5. La clase Image 19. Invocación de métodos remotos 19.1. Introducción 19.2. Arquitectura distribuida 19.3. Aplicaciones con RMI 19.4. Aplicación servidora 19.5. Aplicación cliente 20. Comunicación a través de sockets 20.1. Introducción 20.2. Concepto de socket 20.3. Comunicaciones en Internet 20.4. La librería java.net 20.5. Investigación de una dirección IP 20.6. Creación de una conexión a través de un socket 20.7. Enviar y recibir datos a través de un socket 20.8. Socket escuchador de conexiones 20.9. Conexión con una dirección de Internet URL Índice alfabético