ActionScript 3 para Flash CS3
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Sin duda Flash CS3 es una versión clave en la evolución de Flash. Adobe ha ampliado las capacidades del Flash Player a niveles sin precedentes en la historia de este software. Presentando la nueva versión del lenguaje, ActionScript 3, que cambia por completo el modo en el que se entendía este lenguaje. Solucionando casi todos los problemas de las versiones anteriores, ActionScript 3, se ha convertido en una evolución obligada para la inmensa comunidad existente de Flash. La Guía Práctica de ActionScript 3 para Flash CS3 es un recorrido por este renovado lenguaje partiendo de sus principios básicos. Orientado a todos aquellos que desean profundizar en el mundo de la programación creativa o renovar los conocimientos de ActionScript 2 para comprender las nuevas capacidades del Flash Player, está escrito por tres reconocidos desarrolladores de la comunidad Flash que aportan su experiencia con un lenguaje directo, sencillo y eficaz. Introducción Cómo usar este libro 1. Introducción a ActionScript 1.1. ¿Por qué usar ActionScript? 1.2.¿Cómo usarlo? 1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script 2. Variables y tipos de datos 2.1. ¿Qué es una variable? 2.2. Asignación de valores 2.3. Tipos de datos 2.4. Tipos de datos primitivos en Actionscript 2.4.1. int y uint 2.4.2. Number 2.4.3. Boolean 2.4.4. String 2.4.5. Null 2.4.6. Object 2.5. Variables sin tipos de datos 2.6. Comprobación de tipos 2.7. Conversión entre tipos de datos 3. Operadores 3.1. ¿Qué son los operadores? 3.2. Operadores aritméticos 3.3. Operadores de asignación 3.4. Operadores de concatenación 3.5. Operadores de comparación 3.6. Operadores lógicos 4. Estructuras de control 4.1. Introducción 4.2. Condiciones 4.1.1.: Operador condicional 4.2. Bucles 4.2.1. for 4.2.2. while 4.2.3. Anidamiento de bucles 4.3. Alteraciones de bucles 4.3.1. break 4.3.2. continue 4.4. Funciones 4.5. Retornar valores 4.5. Variables locales 5. Programación Orientada a Objetos y Flash 5.1. ¿Qué son los objetos? 5.2. Introducción a objetos 5.3. Definiendo Clases 5.3.1. Declaración de la clase 5.3.2. Declaración de atributos 5.3.3. Constructor 5.3.4. Métodos 5.3.5. Instanciación 5.4. Classpaths 5.4.1. Classpath global 5.4.2. Classpath relativo al documento 5.5. Utilización de packages 5.5. Getters y Setters 5.7. Modificadores de control de acceso para miembros de clase 5.8. Métodos y propiedades estáticos 5.9. Herencia 5.10. Sobrescribiendo métodos 5.11. Invocando métodos sobrescritos 5.12. Polimorfismo 6. Eventos 6.1. Qué son los eventos 6.2. Registrando un listener 6.2.1. Temporizadores 6.2.2. Carga de datos externos 6.2.3. Eventos de ratón 6.3. Eliminar el registro de un listener para un evento 6.4. Lanzando eventos 7. Estructuras de datos 7.1. Arrays 7.2. Objetos 7.3. Diccionarios 7.4. Manejo de variables por referencia o por valor 8. Paquetes en el Flash API 8.1. El objeto Array 8.1.1. Propiedades 8.1.2. Métodos 8.2. La clase Date 8.3. Function 8.4. La clase Math 8.5. La clase String 8.6. El paquete flash.display 8.6.1. flash.display.Bitmap y flash.display.BitmapData 8.6.2. La clase Graphics 8.6.3. La clase Loader 8.6.4. El paquete flash.text 8.6.5. El paquete flash.system 8.6.6. El paquete flash.net 8.6.7. El paquet flash.media 8.6.8. El paquete flash.printing 8.6.9. El paquete flash.ui 8.6.10. El paquete flash.utils 9. Usando la Display List 9.1. ¿Qué es la Display List? 9.2. Las clases gráficas 9.2.1. DisplayObject 9.2.2 AVM1Movie 10. Filtros en Flash CS3 10.1. Filtros 10.1.1. Creación de filtros y asignación de los mismos a objetos 10.1.2. Conclusiones sobre filtros 10.2. Utilizar vectores como mapas de bits 10.3. La Clase BitmapData 11. Trabajo con campos de texto 11.1. Introducción 11.2. Creación de campos de texto 11.3. Tipos de campos de texto 11.3.1. Estáticos 11.3.2. Dinámicos 11.3.3. Introducción de texto 11.4. Modos de visualización 11.4.1. Fuentes de dispositivo 11.4.2. Suavizado para animación 11.4.3. Texto de mapas de bits 11.4.4. Suavizado para la legibilidad 11.5. Introducción de texto 11.6. Incorporación de tipografía 11.7. Estilos con TextFormat 11.8. Estilos con HTML 12. XML 12.1. Definición de un fichero XML Definiendo un objeto XML 12.2. Declaración explícita 12.3. Declaración a partir de un String 12.4. Objetos XML y XMLList 12.5. Recorriendo una estructura XML 12.6. Realizando búsquedas 13. Efectos matemáticos 13.1. Frenado 13.2. Elasticidad 13.3. Rebote 13.4. Otros 14. Transiciones en Flash CS3 14.1. La Clase Tween 14.2. Un ejemplo práctico 15. Vídeo en Flash 15.1. Introducción 15.1.1. Sobre los vídeos empleados en este capítulo 15.2. Sobre la compresión y calidad del vídeo 15.2.1. Introducción 15.2.2. Cómo funciona la compresión del vídeo 15.2.3. Codecs de vídeo 15.2.4. Distribución del vídeo 15.2.5. Compresión del vídeo 15.3. Reproduciendo vídeo usando la clase Vídeo 15.4. Reproduciendo vídeo usando la clase FLVPlayback 15.5. Creando un reproductor de vídeo 16. Manejo de sonido en AS3 16.1. El objeto de sonido 16.2. El objeto Sound 16.3. El objeto SoundChannel 16.4. Un primer ejemplo simple 16.5. El objeto SoundTransform 16.6. Un segundo ejemplo más complejo 17. Papervision: 3D en Flash 17.1. Un poco de historia 17.2. Pero, ¿qué es exactamente Papervision? 17.3. Un pequeño recorrido 17.4. Descargar Papervision 17.5. Crear una esfera en 3D 17.6. Crear una esfera interactiva en 3D 17.7. Recursos para Papervision 18. Un repaso por el libro 18.1. Un repaso por el libro 18.2. Y antes de los recursos 18.2.1. Blogs 18.2.2. Foros 18.2.3. Descargas 18.2.4. Listas de correo 19. Recursos y enlaces Índice alfabético

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